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几种模式如何才能赚钱的移动互联网e

1. 移动互联网变现困难是全球性的问题。在美国游戏公司Zynga的手机游戏的人均ARPU收入只是PC版本的五分之一。Facebook在移动设备上的人均收入(包括广告收益摊薄)也是PC的五分之一左右。一度Facebook营收增长放缓是被归咎于用户行为转到了移动设备上。

2. 在中国,移动互联网要分成两个市场。以低端安卓机为主的二三线城市市民和农村用户的屌丝市场;和以iphone及三星高端机的一线城市高富帅市场。针对屌丝市场的手机游戏和电商www.yanet.cn很多都赚了不少钱。针对高富帅的不少应用,利用全球化的付费下载,或者广告也也不少活的滋润。

3. PC互联网时代,大量拥有流量的公司也经历过一个漫长的流量变现过程。曾航提的问题,在2001年到2005年之间也有无数人质疑过。曾几何时,新浪,网易,搜狐三大门户的股价都跌到了一美元以下。如果不是中移动的SP短信收入救了他们,恐怕真被摘牌了。即使如此,大量的个人站长也变现困难。这个状况一直到2007年网页游戏的爆发,2008年电商的爆发才使得流量成为香饽饽。4399也借着拥有大量的垃圾流量一跃成为网页游戏的重磅玩家之一。

那么移动互联网如何才能赚钱呢?有几种模式可以供大家借鉴

1. 流量在线上,变现在线下。最典型的例子就是愤怒的小鸟。虽然他们也通过广告,和付费下载获得不少收入。不过他们大部分的收入来自于形象授权,公仔售卖等。他们还打算全球开若干个主题公园。这是以移动互联网做品牌,以线下做实际收入的好例子。

实际上由于在移动互联网时代信息的传播速度大大加速了(Angry Birds可以一夜全球爆红;江南Style也可让全球同舞骑马舞),因此品牌的制造速度也大大加速。优质的内容和品牌,往往比碎片化的App阅读要更容易得到注意力;因此快速利用线下变现也就顺理成章。

2. 垄断流量型。不是广告主不愿支付,也不是用户不愿付钱购物。更重要的问题是,在碎片化时代,注意力套利(Attention Arbitrage)比PC时代注定差很多。除了微信,微博公认的流量入口外;大部分App都无法长期抓住用户注意力。说简单点,你随便问一个App开发商。装机100万,有多少用户一个月以后每天还能打开?这个数据可能低到你难以想象的地步。垄断流量型的意思就是,你在某一个细分领域把该领域的流量垄断了(或占据了很大的量)。这样用户注意力无论怎么跳来跳去,他只是在你的五指山下翻来翻去。我知道的一个儿童类的移动互联网应用公司有60多个App,几乎把AppStore里面的优秀儿童应用给垄断了一半以上。垄断流量型比较适合细分媒体型App。

3. 直接变现型。直接变现型最典型的就是游戏和电子商务。比如二战风云等手机游戏,ARPU值足够高,甚至不比PC网游低。在这样情况下,我当然理所当然可以砸钱买流量,只要帐算的过来就是。更重要的是,直接变现型往往也会借鉴垄断流量型的思路,别赚了钱就小富则安了,而是尽可能的砸广告在品牌上,让用户内心认定该类型游戏就只有这个最靠谱,玩的人最多,最好玩。一旦形成流量垄断,后面赚钱自然就很容易。

随着3G用户的爆发性增长,移动互联网会在多个垂直领域持续升温。商业模式也会不断演进。移动互联网并不是赚不到钱,而是需要和PC互联网不一样的赚钱思路。而前提是企业要深度的了解用户和客户的需求。


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